Axes在討論版上引發了一場討論,討論目前正在內部測試的AD刺客定製裝備,以及希望在明年年初用在美測服上的東西。


       

大家好!

射手裝備改動的一個意外副作用,是削弱了其他使用「最後的輕語」的一些英雄的傷害。一直以來,刺客和很多輕裝戰士都在用「最後的輕語」作為加成傷害的強力裝備,不管他們打的是誰,而「最後的輕語」更新後的形式並沒有幫助他們擊殺最初的目標(坦克)。

隻是想跟大家說一下這項工作的進展。我們正在為AD刺客開發一項新的待命名的裝備,目的是為他們提供可觀的傷害爆發來代替舊版「最後的輕語」。

Caveat:這個裝備可能不到明年是不會上美測服的,但我想通過這次公告找一些早期體驗者。我們目前在對它做內部測試。

新刺客短劍

合成:


       

鋸齒短匕+


       

暴風之劍+未知金幣(總價超過3000金幣,還在微調)

+75 攻擊力

+5% 移動速度

唯一被動:+10 護甲穿透

唯一被動:對一個敵方英雄的普攻施加「夜幕」(60秒冷卻)

夜幕:2秒後,對目標造成25%已損失生命值的物理傷害。如果目標在夜幕結束前被擊殺,冷卻重置。

Axes對這件裝進行了說明:        

這裡主要的目的是為刺客英雄提供他們真正在意的裝備,確保他們在裝備體系中有正確的配套,並用合理的數據來減少非刺客類英雄對它的濫用。次要的目標是提供一種強力的加成裝備,以便沒能滾起雪球也能用(一個超級肥的男刀可以在使用夜幕短劍之前就秒殺目標,所以在沒有全套連招的時候,他會把夜幕短劍用在次要對手上)。此外,這也提供了一種逆風反打模式,讓失敗的刺客對團隊來說仍然有用,比如原來他們可能忽略某個目標,但現在他們可以配合擊殺他,或將這個裝備作為一個團隊傷害的加成。


       

至於如果這個裝備對射手來說太強了的話,Axes補充道:        

引用玩家問題:讓我第一件想到的事情是,有什麼能不讓ADC出這個裝備?大部分ADC都可以有足夠的爆發來使用夜幕的被動,而剩下的數據對他們來說也很不錯。爆發最強的ADC(盧錫安,格雷福斯)也會喜歡它帶來的最大AD加成。

如果ADC用來有問題,它會變成近戰限定。

引用玩家問題:它能一開始就是近戰限定嗎?

抱歉不太清楚。如果我們覺得ADC用它有問題——我們正在對此做大量測試——它在出來的時候就會是近戰限定。

至於跟坦克的互動,以及為什麼不直接給他們穿透,Axes說道:        

引用玩家問題:什麼?天啊不要!首先,這對坦克太傷了。他們不應該被刺客打得最傷,對嗎?其次,為什麼給予刺客裝備額外傷害?抗性穿透不是更適合他們嗎?

懂你的點。內部來說我們還沒有發現它對坦克很傷。「百分比損失生命的物理傷害」意味著你的護甲對它計算兩次(一次是打掉你生命值的傷害,一次是被動效果),而直接穿透可能是遊戲中最有誤導性的數據,比起高護甲的目標,它讓你更容易擊殺低護甲的。你會用鐵甲來克製鋸齒短匕,而不是用鋸齒短匕去克製鐵甲。

有一些協作擊殺目標的案例相當有效,但你需要有人打掉大部分的血量才能具有真正的威脅。


       

當問到這個效果能不能被凈化解掉,Axes說:        

引用玩家問題:它能被凈化解掉嗎?我喜歡這個裝備,但劫要另算,因為他的大招本來就常常斬殺,沒必要額外增加傷害。可惜。

可以解掉。目前內部的觀感是劫其實喜歡雙倍的效果,但這個判斷也可能不對。

引用玩家問題:我的神。如果他們是半血,就會造成12.5%物理傷害(顯然在防禦屬性之前)。這是不是意味著對「死亡之舞」的加強,讓戰士和ADC……流更多血?夜幕是主動的嗎?如果是被動,那第二段時間從什麼時候開始算?為了用它確保斬殺一個目標,需要至少打掉80%的血量,是這意思嗎?(防禦屬性不計)

我確信美測服上「死亡之舞」有加強。夜幕是被動。冷卻時間從普攻之後開始算。你無法控製這個效果,如果裝備沒冷卻,下次普攻就會觸發。為了用它確保斬殺一個目標,需要至少打掉80%的血量,如果他們沒有防禦屬性的話。因為護甲還是會對夜幕效果進行計算。但沒錯的是,這個裝備的意思是要求你打掉目標大部分的血量才能體現出全部的價值。


       

當問到夜幕為什麼是被動而不是主動,Axes說到:        

如果它是主動,你可以完美控製它,所以任何喜歡它的數據的英雄都可以有效使用它(如亞索隻要確保在你低於20%生命值的時候使用就好),而且這讓你的對手很難或者不可能讓你浪費掉它。比如在測試玩法中,好幾次當你在野區意外遭遇一個人的時候會不小心用掉夜幕,這對於對手來說會覺得,「我讓他浪費掉一次冷卻的時間了」。更常見的是,我們看到當刺客衝進去的時候,他們的目標在夜幕出來的時候閃走了、跑走了或者反打他們,以至於大部分夜幕的傷害就浪費了。如果他們不需要夜幕的傷害來擊殺你,那這(因被動觸發而錯失時機)也沒什麼,但如果他們需要,那這就會造成生與死的差別。如果它是主動,對於對手來說會超級不公平,而且對於任何輸出者都會有益;但作為被動,不管是使用者還是目標都可以與之周旋,並要求你的英雄能抓住特定的時機來妥善使用。


       

當特別問到卡力斯的時候,Axes說:        

我知道遊戲直播在試著尋找加強卡茲克的辦法。不確定這些狀況會怎麼樣,但我們同意他處於劣勢。



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