從2014年、2015年再到目前的2016年,騰訊遊戲發行的手遊產品不增反減,相反,網易遊戲發行的手遊產品卻越來越多。兩者的發行節奏和策略的轉變在壹定程度上能看出手遊巨頭之爭的壹點端倪。 為什麽騰訊遊戲發行的手遊越來越少 而網易遊戲卻多了? 網易遊戲發行的手遊從10款到80多款,騰訊遊戲則大幅縮減至38款   

2014年,網易遊戲共推出了10款手遊;2015年,這壹數字驟然變成了80多款,網易手遊可謂在2015年實現了大爆發。發行節奏加快、產品類型多樣化、細分領域布局,這是網易遊戲2015年最大的變化,也正是這樣的變化,讓網易壹舉拿下並穩坐國內手遊廠商第二的位置。   

在網易遊戲的官網上不難看到,截至今日,網易大力推行的手遊已經多達94款,從MMO、ARPG、SLG、卡牌等中重度遊戲,到跑酷、解謎等休閑益智類遊戲均有所涉及。從收入上看,網易在線遊戲的凈收入,2015年為173.14億元人民幣,2014年為92.66億元人民幣,同比增長86.9%,增速相當驚人。網易在手遊上的布局越來越廣,產品數量的增速也在不斷加快。   

反觀國內第壹大手遊廠商騰訊,則似乎在壹條相反的道路。2015年Q1騰訊曾在年度發布會上發布了60款精品手遊的計劃,然而縱觀2015年全年,騰訊實際正式上線的重點產品只有38款。產品數量的大幅縮減實則與騰訊在2015年的策略調整有關,2015年7月底,騰訊在其平臺兩周年時提出“不追求數而追求質”的計劃,由原本每月3—4款,變成了每月1—2款。   

在手遊領域都已經取得較大成功的這兩家巨頭,基於自身的基因和處境,在後期更顯現出兩者在手遊上布局和戰略的差異化。而面對為何騰訊遊戲發行的產品越來越少,而網易的越來越多這個問題,手遊那點事有以下看法。 為什麽騰訊遊戲發行的手遊越來越少 而網易遊戲卻多了? 騰訊需要頭部產品拉動營收,而網易需要大量產品擴充用戶   

從營收需求和結構上也能看出騰訊網易兩者在產品布局上的不同,現階段騰訊更看重產品的營收,而網易更看重用戶的獲取。根據財報,2015年騰訊手遊收入達到213億,占據國內手遊市場總量的40%以上。縱觀全年AppStore暢銷榜,冠軍之位基本由網易的《夢幻西遊》手遊壟斷,但依靠《熱血傳奇》、《火影忍者》、《全民飛機大戰》、《拳皇98OL》、《穿越火線》、《王者榮耀》等多款大作的成功,騰訊還是占據了國內手遊市場的半壁江山。手遊收入的馬太效應越來越明顯,有數據顯示,2015年1月,國內暢銷榜前十遊戲的收入拿下了35%的市場份額,而到了2015年11月,這個數據提升至49%。未來手遊產品流水集中度將更高,頭部產品占據的市場份額將更多,而截至今天,前10中已經有6款遊戲是騰訊的。因此對於騰訊來說,布局好頭部產品將更有優勢,而不需要依靠大量的產品來支撐。   

再來看網易在遊戲上的收入,根據財報,其在線遊戲(包括端遊和手遊)2014年凈收入為92.66億人民幣,2015年凈收入為173.14億人民幣。顯然,在營收上,網易盡管在2015年實現爆發式增長,且躍居國內第二,但離第壹位的騰訊仍有不少差距,這就要求網易避重就輕,繼續拓展產品布局。從營收結構來看,網易有如《夢幻西遊》、《大話西遊》等拳頭產品的支撐,因此更願意花精力和試錯成本在產品的多線布局上,從玩家的需求出發,推出更多產品,布局細分市場,而終極目的,是在沈澱更多的玩家。 為什麽騰訊遊戲發行的手遊越來越少 而網易遊戲卻多了? 騰訊的渠道基因:不苛求發行數量;網易的產品基因:產品不可拋   

在手遊上,騰訊發家靠的是渠道,微信、手Q和應用寶三大遊戲平臺形成的艦隊至今絲毫找不到對手。盡管騰訊有不少手遊在營收上都交出佳績,但產品本身並不是騰訊的強項,相反其渠道基因非常突出,而這正是其發行產品越來越少的又壹原因。   

實際上,結合騰訊壹直以來的發行狀況不難看出,前兩年騰訊的主要策略是以獲取用戶為主,因為彼時的渠道占有很大優勢,騰訊主要推出的是壹些自己發行的休閑益智類遊戲,盡可能地通過自身發行的遊戲滿足更多玩家的需求。而到了2015年初,騰訊在渠道方面更加開放,其平臺上第三方合作的手遊數量越來越多,在與近50家公司達成合作後,騰訊在渠道上已經不再那麽“封閉”。騰訊渠道上的開放導致了其在發行領域不再苛求於產品數量,因為平臺上的遊戲數量和類型足夠多,不需要自己發行過多的產品。相反,現階段專註於少量精品,對提升騰訊的整體品牌大有脾益。   

然而,這種策略對具有濃厚產品基因的網易來說則非常不適用。網易在分發渠道上可謂捉襟見肘,但其不管是自研的還是代理的產品都壹直為人稱道,因此產品是網易所不可拋棄的。手遊那點事在此前的《網易為什麽不做手遊分發渠道?》的文章中就有提過,大量擁有用戶的APP異軍突起並涉足手遊分發之後,渠道早已不僅僅指傳統的第三方應用商店,而是能匯集用戶和流量的都能成為渠道,當然產品本身也不例外。所以加大產品投入,形成產品矩陣可以說是網易現階段的不二選擇。筆者認為,未來網易不僅是手遊產品的數量會持續增長,其覆蓋的品類也會不斷拓寬,用“網易遊戲”品牌下的產品群體概念來抵消個體遊戲所面臨的生命周期等尷尬的問題。   

騰訊布局更泛,網易更專註於遊戲  

 騰訊的產品越來越少,而網易產品越來越多,其中的壹個重要原因是騰訊的布局更泛,而網易的布局更專。據筆者了解,騰訊在VR、電競、影業泛娛樂、手遊全球化、遊戲投資甚至動漫、文學、影視等領域都有不少的布局,而這些布局也正逐漸形成效應。精力和資源的分散也使得騰訊在手遊產品的發行上有所“怠慢”,而是往更大局的方向發展。  

 以“遊戲熱愛者”著稱的網易則更加專註遊戲領域,回歸“實業邏輯”,這也與網易壹直以來帶給行業的感覺相符。網易遊戲旗下盡管有不少工作室,但基本圍繞遊戲研發發行運轉,深耕遊戲研發發行。雷火工作室、盤古工作室、夢幻工作室、大話工作室、倚天工作室、香格裏拉工作室、飛飛工作室、G工作室等約20個工作室,以及其他不少項目組,均潛心遊戲研發發行,因此網易未來在手遊產品的數量上將會越來越多。  

 結語  

 騰訊是完成產業鏈布局後開始聚焦,網易則是依靠產品逐步開疆拓土,這是兩種策略,基於自身基因和現狀所做出的兩種不同的策略。而未來手遊行業冠亞軍之間,是逐步逼近還是差距拉大,我們拭目以待。


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