人們對小黃油的看法,一般有著色情、劣質、獵奇、猥瑣、無趣等固有印象,但其中也不乏令人讚嘆的良心精品,很多小黃油之所以加入色情元素往往也是對現世大眾的妥協與無奈,或是特殊需要,如果因為偏見而錯過它們,實在可惜,於是本系列應運而生。        

筆者評判一款小黃油是否佳作的標準基本歸納為五點:        

1、端正的三觀;            

2、格外出色的硬件製作;            

3、較高的完成度;            

4、真誠為情懷奉獻;            

5、其他打破常規的意外之處。            

這些方面無需也很難全佔,但有其二三就已說明良心所在,值得一玩。        

本次介紹的作品是《SEQUEL blight》,如果按字面意思和遊戲內容,可大體翻譯為《凋零餘波》。玩家扮演一位從昏迷中醒來的失憶男性,在劫後餘生的廢土世界,與四位女主角一起展開冒險。        

       

獨特畫風        

《凋零餘波》的獨特畫風給人以非常深刻的第一印象。與大部分偏向日系賽璐珞風格的亮晶晶美少女不同,《凋零餘波》的畫風類似於《飛天小女警》的美式簡潔風,但也摻入了日系的小細節設計加以豐富,使得人物立繪充滿特色,整體氣質偏向灑脫,也切合遊戲輕鬆明快的情節。        

       

更良心的是,所有敵人形像也是同風格的自主設計,並沒有使用公共素材,能搞定此等規模工作量、還維持穩定素質,實在難得。其實這一畫風也是製作社團立足圈內的特點之一,後文再做詳述。        

       

職業系統        

《凋零餘波》必須提起的一大特點,是它情懷與創意兼顧的職業系統,簡直令人驚奇——原來RPG製作大師的胚子還能這麼玩。遊戲中玩家最多共有四名女主可以操縱,每人起始自帶職業,職業的技能學習並非RPG小遊戲常見的升級自動習得,而是類似《暗黑破壞神2》的經典技能樹形式,升級獲得技能點後,再消費點數按不同路徑發展學習技能,把主動權交給玩家。這一系統能在小黃油中出現是相當難得的事情,說百里挑一絕不為過。        

       

在這一系統基礎上的創新也很有想法,那就是無成本自由轉職。遊戲中任何一名角色隨時可以轉換職業,用未消費的技能點學習新職業的技能,已學會的技能不會因轉職而忘記,如果需要洗技能點,只需花費現有金錢的10% ——也是隨時可行的低成本。        

在這一設計下,培養角色的手段無比豐富,充滿了各種可能。魔改過的《暗黑破壞神2》,後期也僅能通過“符文之語”裝備技能的形式來串換職業,但仍造就了一批實力與娛樂兼具的玩法,比如穿了瞬移甲的錘子系聖騎。而《凋零餘波》一開始就支持全技能跳學,花樣想想就很多,搭配根本停不下來。        

       

隨著劇情推進,除了開篇的基礎職業如“格鬥家”“戰士”“女巫”之類,玩家還會在主線或支線中解鎖更多職業類型,比如“女王”“夜魔”“機械師”等,不僅增加了探索樂趣與積極性,其各有特色的技能樹與職業屬性,使得培養角色的方式更如宇宙大爆炸般——這區區300MB的小遊戲,足以“榨乾”你十幾個、乃至幾十個小時的人生……        

       

能讓職業系統更加豐富的設計還有一樣,就是武器技能。遊戲中,所有武器都有其綁定的武器必殺技,攻防輔助可謂各有千秋,因此並不是數值高的武器就一定好用,也不一定撿來的神裝就比自己鍛造的強悍。並且,能否使用某一武器受職業限制,本來翻書的職業轉職去掄大錘,那書上自帶的複活可沒法再救急了,戰斗方式、策略都要重新制定——就看到底是換個人拿書,還是乾脆靠大錘的四倍猛擊傷害去秒人。        

總之,武器技能就像是職業系統的雙子副塔,加以斟酌,玩家能發揮出真正甚至加倍的實力,也讓原本單調的回合製戰鬥變得非常有趣。        

良好的探索體驗        

RPG遊戲最經典也最坑人的設計是啥?自然少不了迷宮。想必在大苗疆湖畔嘔血三升的仙劍老玩家,猶記“失戀窟”(嗯對)瞎傳送的美好回憶。而迷宮之外的大迷宮,整個遊戲世界的交通也是一樣關鍵,想想《魔獸世界》早年只能靠腿兒的時候,在“全比例世界”的新鮮興奮之後,大約該準備緬懷早逝的W鍵了。        

       

《凋零餘波》的世界探索,設計得非常人性化,顯然吸取了《最終幻想》14、15代的一些經驗,不僅不用踩地雷之類的落後設計,惡意為難玩家,反而盡量幫助、鼓勵玩家探索——這個世界設計得如此龐大,作者迫不及待地想讓你看見它的全部,或許根本不擔心你破關太快。        

遊戲從第一個迷宮開始,就秉承“返回原處”的路徑設計理念。玩家每進入一個新領域,總會在入口附近,發現一條暫時無法通過的捷徑,玩家經過一番探索,從另一側打開捷徑後,就不必再重走之前探索的迷宮。這一做法,讓玩家形成了“路程獎勵”反射,探路越積極,就越省事,往回走反而繞遠,有如兔子麵前吊蘿蔔,促使人一路破關下去。誠然,很多遊戲都有這類設計,但難的是全篇堅持使用,而且地圖設計每次探索路徑相接時,都讓人有柳暗花明的感覺,已經秒殺了許多小黃油刻意用非人性迷宮、延長游戲時間的不自信做法。        

       

《凋零餘波》在迷宮之外的世界交通也很貼心。遊戲所有區域,都附帶回復能力的傳送點,只要途經時激活一次,即可隨時能去想去,類似《最終幻想14》的“以太之光”。玩家身上也一直帶著無冷卻時間的“爐石”,如果冒險中忽然想去任何一個去過的區域,用“爐石”直接回城,再走傳送點即可,全程不到一分鐘,免費“機票自助”吃到撐。並且,這些傳送點往往也在前述的迷宮“原處”,交通便利,讓玩家能執行任何自己立刻想做的事,而不是在半途被迫打怪,一次次重複得皺起眉來。        

       

除了這些,《凋零餘波》的一些細節也做到了為探索體驗錦上添花。比如游戲採用的是“撞懷遇敵”形式,而不是影響探索流暢性的踩地雷,允許玩家通過走位操作避免戰鬥。且迷宮地形也大多寬敞,方便玩家“彎道超車”。而在這常見的防困設計之上,如果玩家太強,敵人居然還會反向逃掉,在為玩家節約時間之餘,還多了幾分喜感——在小黃油裡很少見,也算良心的又一體現。        

       

■ 一本正經講故事        

《凋零餘波》雖然從背景設定上很黃油,描繪了一個大災難之後男人近乎絕蹟的世界——想想是不是有點兒小興奮?淡定點,它主體情節可正常得不得了,絕非常見的四處合體型音卵發展,幾度令筆者產生了在玩“全年齡大作”的錯覺,但又不乏新鮮感與情懷致敬。        

遊戲從身處遺蹟的男主甦醒開始,失憶又無助,但很快就被以冒險者為業的第一位女主,踹開門揀回了家。雖然開篇還是少男少女的邂逅,但與傳統遊戲相比,對調了性別立場,以往承載世界希望的謎之少女們,這回也不會被監督強餵便當了——因為改成了謎之青年,故事頗有幾分《最終幻想10》的影子。雖然也有一些主流大作參考過類似形式,但這放在小黃油身上可就新鮮多了。        

       

故事的主線通過男主視角,讓玩家逐漸熟悉這個因“失憶”而陌生的世界,“探索記憶”這一目標貫穿始終,上山下坑涉水過洞,為玩家細緻地展現了一個設定完善的奇幻“廢土”。遊戲劇情中毫不迴避地探討了一些頗有現實意味的話題,不像一些小黃油是“娛樂至上”的“小零食”,而是認真烹飪的“滿漢全席”。比如,下圖這段話,是在擊敗了一個名叫“最後從者”的魔物BOSS之後出現的。如果玩家是一位曾經踏破無數迷宮、與魔王纏鬥多時的遊戲老兵,心中難免會泛起一些漣漪。        

       

總之,如果去掉時不時拐個彎去“小樹林”的部分,它真就是一部完整的、PS/SS時代主流的2D RPG,恍惚間彷彿讓老玩家重新置身於《銀河之星》《格蘭蒂亞》或《俠客英雄傳》之中——伊人朱顏改,君雙鬢髮白,敢問少年心安在?欲品新酒承舊器,便到《衰退餘波》來。        

■ 其他系統        

和其他頗有實驗意味的小黃油不同,《凋零餘波》的完成度非常高,其他系統也可圈可點,讓人不禁擊節讚歎。        

遊戲嵌入了支線系統,這些支線在遊戲中以“事件”的形式存在。它們可能是單純的“闖破迷宮、打怪救人”,也可能是簡單的對話尋物,或者女主角的相關劇情。這些支線一方面豐富了冒險歷程,同時也充滿了對遊戲世界、人物角色的側面描繪,不僅都有相對獨立的小情節,質量絕非湊數,數量也驚人的多——其他小黃油能做二三十個事件已屬不易,而《凋零餘波》直到筆者通關,還有一大波“後日談”的事件未曾開啟,這容量簡直不像是個同人社團該有的游擊隊級火力輸出。        

       

如果事件系統還不夠的話,再來個成就係統如何?區區一個同人小黃油居然喪心病狂地加入了類似於“成就係統”的內容,原本只想花一個下午放鬆心情的筆者誠懇表示:我錯大發了……此坑好深……敵人有高達……        

       

除了上面各種系統之外,遊戲裡還有煉金系統,以及掉落特殊材料的強力野怪,材料可用來打造專門的優良裝備,非常的《怪物獵人》。補充一句,其實在整個遊戲中進程的感覺都是這樣的:你以為到了世界盡頭?不,還有好多未知新鮮的地方等著你呢~足夠厚道的遊戲完成度,無時無刻不彰顯著製作組炫目光輝的良心!        

       

■ 豐富合體        

扯了這麼久我們來說關鍵的(餵)。“爆衫變身”總在每集的最後幾分鐘,作為一款小黃油,《凋零餘波》的合體演出數量也很厚道。        

遊戲中共有四位性格屬性各異的女主角,每人都有穿插於主線與支線的十個合體演出,也就是總計40個!光是這個數量就已經絕對超過了大部分小黃油——此前介紹過、已經相當良心的《雪色》,全部合體演出加起來也只有35個。        

       

除了女主角們之外,魔物、配角的合體演出自然也不能少,總計也有多達24個的誇張數量,光是這部分都已經是大部分小黃油快不能承受的範圍了,只能說製作組在工作量上已經是徹底的碾壓。並且由於遊戲最近新出,版本較低,根據小黃油的習慣,肯定還會有一定的升級拓展,至少從魔物上看還有很大空間——畢竟按老規矩,女性魔物總得有點兒啥吧……        

       

你覺得這就是全部了嗎?非也非也,如此喪心病狂的製作組怎麼可能就此罷休!《凋零餘波》中甚至還有偽娘的合體演出,並且還非常體貼地在演出前給予提示:“此後有的內容,可能引起不適,是否直接跳過?”——絕對最大化地考慮了廣大人民群眾的需求……製作組都體貼到這份上了,真是讓人誇到詞窮。並且,這位“偽娘”角色也並非花瓶,在他的劇情中也有不少引人思考之處,比如下面那句讓人西斯空寂的話。        

       

■ 社團相關        

最後,我們來稍微聊一聊製作這款遊戲的社團。        

雖然遊戲STAFF裡寫的是“はきか”,但社團原本的全稱其實是“リーフジオメトリ(Leaf Geometry)”,大約可譯作“葉型”,之前一直在同人遊戲《東方Project》領域出沒,出過漫畫和彩色畫集,因其特有的畫風而頗有辨識度——但總體來說,並非什麼十分顯眼的存在。        

       

因此,作為一個主要輸出圖畫的社團,居然會做出了這樣一款“大作”感十足的遊戲,真是令人驚嘆又意外,難怪2012年到2016年間,他們只出了兩個頁數不多的漫畫本,原來是在偷偷憋大招,不光轉型了作品載體(而這已經十分厲害),還極大充實了內容,簡直是蛻變一般的進步。不過這一進步也非突然降臨。實際上,這個社團做同人本就經常有一些偏向思考性的內容,總喜歡在歡愉之餘猛不丁冷靜思考一下,而非沉溺於歌舞昇平的體膚之歡。        

       

也許,這款《凋零餘波》的人氣或盈利並不會比得過其他神作,但絕對是這個社團發展的里程碑,其蛻變也有很多值得我們學習借鑒之處。如果吃膩了大作,想夢迴一把中等長度流程的2D RPG,想藉著《最終幻想14》的現代便捷系統,在《銀河之星露娜2》的古典派世界裡逛逛,那麼本作絕對值得一戰。