遊戲產業內的創新,往往要麽依賴於新的技術(如從2D遊戲進化到3D遊戲,網絡技術的進化使得不同形式的聯網遊戲得以實現,物理引擎和圖形學等技術使得遊戲更真實)、新的平臺(如國內從端遊到頁遊手遊,以及今天人們期待的虛擬現實和增強現實遊戲),要麽是針對壹個領域或遊戲類型的具體問題提出新的解決方案,卻很少有在遊戲整體體驗層面的思考和創新。
在USC,我們把遊戲視作交互媒體(Interactive Media)。我們思考,壹種媒介,當用戶可以與它交互時,可以發生什麽,可以創造怎麽樣的體驗。當我們思考遊戲設計的本質,我們看到了更大的創新空間。 在談遊戲之前,我先介紹我看到的這壹思路在設計和動畫中的應用。
思考設計的本質
iPod的設計師Tony Fadell在其TED演講設計的首要秘密…留意中講設計:人們很容易適應新的東西,這讓我們免於關註過多細節;然而作為設計師,我們卻需要觀察人們已經適應的東西,發現問題並改進。 比如超市水果上的標簽,這個標簽讓妳購物更方便了,營業員可以直接掃碼結算。 遊戲的創新:思考遊戲設計的本質
然而,每次當妳要吃水果時,妳需要撕掉這個標簽,有些標簽可能會很難撕,妳會把指甲紮進果肉,弄的很惡心。相信每個人都有過這樣的經歷。
第壹次妳會覺得很不爽,但是十個,壹百個以後,妳就越來越習慣了,妳適應了那惡心的體驗。 壹個淋浴的開關旋鈕,熱水和冷水之間往往只有1°的角度是合適的,往左偏壹點太熱,往右偏壹點會太冷。第壹次,妳會很不爽。逐漸,妳練出了微調的功夫,妳找到了妳家淋浴的那個最佳角度,並且總能很快的微調到那裏。妳為妳自己發明了壹條調水溫技能而自豪,卻忽視了這個旋鈕本應實現的體驗是什麽樣的。 我們要看到世界的真實面目,而不是我們認為的樣子。畢加索說, 每個孩子都是天生的藝術家,問題是怎麽在長大之後仍然保持這種天賦。 孩子們常常能問出很好的問題,“為什麽這個事情是這樣的?”而成年人卻給不出答案,只能敷衍道,“這個世界就是這樣運作的”。
當我們做壹個設計時,是因為這樣做能帶來最好的體驗,最符合這個場景的需求?還是因為我們壹直以來就是這樣做的? 思考動畫的本質 《創新公司》書中,皮克斯的總裁講了這樣壹段話: 壹步偉大動畫的定義是,其中的每壹個角色讓妳相信它是壹個會思考的生命。不管它是霸王龍、玩具或臺燈,如果觀眾感受到的不止是運動,更是它的意圖,或者說,情感,那麽這個動畫師就成功了。
動畫,中文字面意思是能動的畫,只強調了運動,但是英文animation卻有更深的含義: “Animation” 壹詞源自於拉丁文字根anima,意思為“靈魂”,動詞animate是“賦予生命”的意思,引申為使某物活起來的意思。——百度百科“動畫” 《頭腦特工隊》上映後,網上流傳了這樣壹張圖片: 遊戲的創新:思考遊戲設計的本質 這張圖片用搞笑的方式,講出了皮克斯的動畫設計理念:思考壹個生物、物體或抽象形象,如果它有了感受,會發生怎樣的故事? 這正是思考動畫的本質:給身邊種種事物賦予生命和情感,看看這樣會發生什麽。就好像每個孩子都會和自己的玩具對話,並扮演玩具給自己回話。這說明賦予其他事物情感是人的本能,是最符合直覺的,而這些偉大的動畫,正是把這壹直覺具象的表達出來,因此他們能夠觸動觀眾內心深處的情感。
思考遊戲設計的本質
Journey,攬獲2012年遊戲業各大獎項,被多個現代藝術博物館收錄,甚至其配樂都獲得了格萊美獎提名。在這個遊戲中,妳扮演的角色和另壹個陌生玩家的角色在沙漠中相識,沒有任何言語的溝通,共同走過壹段生命旅程,互相扶持,到達終點。
遊戲的創新:思考遊戲設計的本質 陳星漢說,妳很容易告訴美術設計師去畫壹個很緊張或很低沈的東西。也很容易告訴作曲家去做出壹個感覺到傷心或開心的音樂。但是在設計遊戲的控制和玩法時,妳很難說什麽是壹個悲傷的玩法。 因此他們只能退壹步,思考遊戲設計的本質,如何通過遊戲設計創造深切的情感。他們思考做到這樣的體驗目標到底要怎樣的設計,並舍棄那些遊戲中常見的但是不適合的設計。
大部分遊戲的玩法是關於力量感的,拿起強力武器,打爆敵人。當人有了力量,人的第壹反應是把這種力量施加到別人身上。當我的隊友擋住我時,我的反應是,讓開,讓我打死這個僵屍。在Journey中,玩家和遊戲世界的力量對比被反轉。玩家要變得缺少力量,而怪物要變得非常強大。
在壹個網絡遊戲中,大多數人考慮的是怎麽獲得寶物,變得更強,而很少考慮其他玩家。在《魔獸世界》中,除非Boss太難我打不過,否則我根本不會想到其他人。我只想讓他們幫我打BOSS。我把他人當作追求寶物的手段。在Journey中,這種情況也被反轉過來,寶物和怪獸成為手段,成為壹種讓我能看到其他玩家有多麽偉大的手段。 遊戲的創新:思考遊戲設計的本質
很多遊戲是關於射擊的。在Journey中,玩家獲得和增強的不是他的槍法,而是能夠與其他人交流情感,並感受到其他人的能力。
在大多數遊戲中,戰鬥的場景有太多雜音。當坦克,武裝直升機在開炮時,妳沒有時間去好好看看妳身邊的人。
如果妳有壹把槍,妳就會想要用它。把槍去掉,這個場景很有意思了,壹群人聚在壹起互相交談,好像等待儀式開始。
有更少的人會怎麽樣?相比於永遠不停的戰鬥場景,突然,壹個在遠方的人變得那麽有意思。 遊戲的創新:思考遊戲設計的本質
在Journey之前,聯機遊戲的界面往往是這樣的。妳需要進入壹個大廳,找到壹個房間,確認每個人的pin碼,然後等到全部都變綠之後開始遊戲。還要點下“我準備好了”的按鈕。這些界面在Journey中都被隱藏掉。在Journey中,妳看到了另壹個人,妳就知道這是壹個聯機遊戲了。
玩家在玩攻擊性的,競爭性的遊戲中,起的名字也常常很有攻擊性。即使是普通的名字,也會把人帶出了遊戲世界。它提醒我我看到的是這個人,是現實世界。遊戲設計師們花了這麽大力氣把玩家置身於壹個魔法世界,而這些名字,這些文本,瞬間把他們推回了現實。要讓玩家們合作和產生情感連結,他們必須忘記這些現實的東西。
Journey的發行商索尼告訴他們,如果有邀請好友的功能,就可以獲得免費的病毒營銷,玩家會告訴其他朋友來買這款遊戲。他們覺得這是個好主意,但是當他們實行它的時候,發現如果兩個陌生人無法交流,玩家會覺得沒問題。但是如果玩家和他最好的朋友壹起在網上玩遊戲,卻不能交流,就很郁悶了。因為這個原因,好友邀請的功能被最終放棄,因為它破壞了這個遊戲世界的完整性。
大部分遊戲中,資源就是用來創造沖突的。在Journey中,壹個角色在資源點采集能量後,可以飛起來。當兩個都喜歡這些資源的人相遇,而壹個人拿走了資源,另壹個人就會恨他。在Journey的早期的測試中,玩家說我實在不喜歡和其他玩家在壹起,他們偷了我的資源。設計師們嘗試過壹個版本,讓玩家把資源用過之後分享出來。他們並不真的消費資源。壹個玩家飛起來的時候,會有能量留在身後,這樣另壹個玩家就可以獲取這些能量,免費的飛起來了。這看起來是壹個沒有問題的設計。玩家們分享所有的資源。但是問題在於,從數學角度說他們分享了資源,但是心理學角度並不是。玩家會抱怨,我多麽不容易的拿到這些資源,壹路上帶著這些資源飛,但是我的隊友就直接用我的資源飛。
他們會覺得隊友免費享用了自己的勞動成果,盡管隊友並不是故意的。很多人很討厭這種有人在妳背後等著撿妳東西的感覺,他們感覺這是壹種偷竊。為了消除這種感覺,至少讓玩家不怨恨對方,我們放棄了分配資源的想法。我們提供了無限的資源,但是玩家只有有限的能量槽,只能攜帶壹定量的資源。玩家走過資源點,拿到他們的資源,然後他們可以飛,而且不會怨恨對方。
在Journey中,他們曾經設計過物理碰撞,即兩個角色走到壹起,他們的肢體可以像現實世界壹樣碰撞,這樣就可以在遊戲中互相推拉,翻過巖石等。這本是個很好的設計,然而他們發現玩家們所做的,並不是把對方推過巖石,而是把他們推向仙人掌,讓對方死掉。因為這壹點,主設計師陳星漢曾經有好長壹段時間,甚至對人性失望,直到他去見了壹個心理咨詢師,聊了這個問題。
心理咨詢師說,因為他們是玩家,他們是嬰兒。當妳把妳自己從現實世界代入到壹個虛擬空間中,特別是壹個角色長的像成年人的虛擬空間,妳不再保持現實世界中的那些道德規範了。妳就像壹個嬰兒。嬰兒只追求反饋。把壹個人推上巖石沒有任何反饋,但把壹個人推死,會有動畫,有血,有哭喊的聲音,有壹股壓抑著的社交焦慮等待妳去復活妳的角色。玩家當然想要做有更多反饋的事情。在這裏,道德並沒有代入到虛擬世界中,為了控制玩家的行為,妳要控制輸入和輸出。最終,為了避免這種情況發生,碰撞的設計和互相推拉的玩法被放棄,取而代之的是另壹個玩法:當兩個人站在壹起,就會給對方能量。所以玩家們就喜歡在壹起,因為有很多反饋,而無法從把隊友推下懸崖中獲得反饋。現在他們共同飛起來了,而且始終保持在壹起,愛對方。
正是這樣壹個看似簡單的遊戲,在剝除了壹層層遊戲中習以為常卻並非必要的元素後,創造了前所未有的情感體驗。設計團隊當時找了25個人測試這個遊戲,有三個人玩哭了,他們才覺得這個遊戲已經達到他們的預期了。
遊戲發售後,很多玩家寄來感謝信,講述Journey帶給他們的感動。有個人說他年輕的時候,因為壹次打獵有壹個事故,他進入了壹個瀕死狀態,50多分鐘都是被醫學證明死亡的,後來他奇跡般活過來了,很多朋友問他瀕死是什麽感覺,他說玩Journey的時候就讓他想到了自己當年瀕死的狀態。還有壹個美國大兵說,他是從阿富汗回來,膝蓋殘廢了,背上、頭上都有傷,還得了腎結石,生活非常痛苦,他就對生活沒有希望了,可是他寫信的時候是聖誕節前夜,前天晚上他玩了Journey,第二天醒過來,他突然間覺得人生有了希望,他說他最近還有壹個很好的女朋友,而且他女朋友懷孕了,將來會有孩子出生,他會專註於人生正面的東西。
當我們在不同的方向上反思遊戲設計的本質,我們可以看到更大更深遠的創新空間: 規則/機制的本質 規則/機制是遊戲的核心部分,規則創造系統,系統創造體驗。
如何思考規則的本質?思考壹個有著XX規則的世界,應該是什麽樣的。 如果設計師直接根據自己的喜好構建世界,那就不是在思考規則的本質,因為規則在這裏被扭曲了,破壞了。而壹個在規則上進化出的世界,它是邏輯自洽的。
比如《時空幻境》的設計,正是思考壹個有著時間倒流機制的世界應該是什麽樣的。其設計師Jonathan Blow說,不是我設計了這個遊戲,而是它自己設計了自己。 遊戲的創新:思考遊戲設計的本質 《時空幻境》遊戲截圖 在之前文章中講過的Jonathan Blow“揭示宇宙的真相”的puzzle方法設計,正是這壹思路的實踐,這裏不再贅述。
交互的本質
在我們熟悉的事物中加入交互性,會帶來怎樣的全新體驗? 1970年代,壹個叫做Senster的交互設備在博物館展出。它是壹個可以感應聲音的設備,當有人對它發出聲音,他就會把“頭”轉向聲源的方向,並根據音量大小移動不同的幅度。這樣壹個在今天看來簡單的交互設備,在當時給觀眾帶來了巨大的驚喜,因為它利用交互設計,讓這個設備,或者說玩具,活起來了。
交互性也可以為幾千年歷史的敘事帶來全新的體驗。 在我之前的文章遊戲專業的電影課 和概念設計(立項)中,我講到了我設計的交互敘事版《竊聽風暴》。這個項目的目標就是利用交互設計創作傳統敘事無法做到的體驗。我只保留了做選擇這壹種交互方式,因為我認為它是唯壹在對敘事體驗有意義且不可取代的交互。讓玩家扮演角色打僵屍從而增強代入感,可能可以讓玩家更入戲,但是這種代入感在好的電影中也壹樣可以被傳統敘事手段創造出來,還不用引入與之相關的負面體驗。
在這個交互敘事體驗中,玩家為自己的選擇負責任,以他人的身份經歷自己曾經選擇帶來的結果,從而體驗到深度的負罪感,責任感,和對選擇的認真思考。 《九月12日(September 12th)》是壹部探討打擊恐怖主義的嚴肅遊戲。這個名字的意思是911之後。在這個遊戲中,玩家控制導彈發射器攻擊恐怖分子。然而恐怖分子混雜在平民之中,妳的攻擊會誤傷到平民。當人們被導彈殺死,周圍的人痛哭,憤怒,進而變成新的恐怖分子。妳轟炸的越多,消滅越多恐怖分子,也就創造了越多的恐怖分子。
遊戲的創新:思考遊戲設計的本質
不同於其他嚴肅遊戲往往只是還原壹個場景,這個遊戲讓玩家感受自己選擇的結果,從而反思自己的行為。如果創造壹個場景,遊戲很難做到像電影等媒介那麽打動人心。然而讓玩家做選擇,玩家就會為自己選擇所帶來的結果負責任,從而更深的被打動。
而主流的遊戲中,尤其是以敘事為主的遊戲,在選擇的設計上,或者說交互性的設計上往往做的很差。很多大作被稱為遊戲和敘事的完美結合。其實最多只能稱之為,遊戲中戰鬥、射擊、動作玩法與敘事的完美結合。他們是做出壹套劇情,讓玩家能沈浸其中的享受20個小時的槍戰,而不是設計出壹套玩法,讓玩家體驗劇情和玩法的交融,更深的被打動。若玩家想要最好的槍戰體驗,我們應該做好槍戰遊戲;若玩家想要最好的劇情體驗,我們應該讓交互性輔助劇情,而不是用槍戰去填充遊戲時間。
美劇《行屍走肉》,同時也有漫畫和遊戲的形式。其遊戲是交互式電影的形式,即玩家做出選擇,影響下壹段對白或劇情。雖然剝離了戰鬥、動作等元素,這部遊戲中還是有大量無意義的選擇,比如每壹小段劇情或對話後,玩家就要做出選擇,其中大部分選擇是毫無意義的對話選擇,不管選哪個,NPC都有同樣的回復。這種交互只是勾住玩家繼續看劇情的鉤子,讓玩家覺得我還在“玩”壹個遊戲。 遊戲的創新:思考遊戲設計的本質
《行屍走肉》遊戲中的對話選擇
極少數影響劇情的選擇,影響的也只是劇情的呈現形式,而不是真正的結果。比如在壹次激烈的沖突中,玩家的兩個朋友都身處危難。當玩家選擇救其中壹個,另壹個就會死去,之後的劇情就會和活下來的這位共處。然而這並不是真正的改變,劇情的走向還是壹樣,不同的角色也不會因為這位活下來的角色而有巨大的變化。這樣的選擇,不會讓玩家感受的巨大的責任感,不會讓玩家陷入沈思,不會幫助玩家更深的沈入劇情。
這樣設計出來的遊戲,我有什麽理由去玩,而不是去看其同壹主題的電視劇或漫畫呢?以遊戲這種交互體驗的形式做出來,如果未能為這個主題增添任何獨特不可取代的價值,只是沒有破壞原有劇情體驗,那真是遊戲設計師們的恥辱。
情感創新
在遊戲行業,大多數的遊戲創新,思考的是如何創造樂趣(fun)。樂趣、好玩是遊戲必須的嗎?這個在遊戲行業備受爭議的問題,其實可以很簡單的思考。把遊戲定義為交互媒體,那麽遊戲為什麽要好玩?《遊戲設計夢工廠》壹書中提到:遊戲是壹種自發的行為,它要求玩家參與,並且是高度參與其中。和電影以及電視不同,如果玩家停止不玩的話,遊戲進程將不會繼續。
因此,好玩,是吸引用戶持續交互的壹種方式,但它卻不是必然的方式。
不止如此,因為樂趣的詞義過於寬泛,也使它難以為設計師們提供幫助。每個人的生命中都經歷過各種各樣的快樂的時光,那些都是樂趣嗎?都好玩嗎?可能很多是有樂趣的,但是他們都是同壹種類型的體驗嗎?顯然不是的。Flappy Bird和圍棋都是遊戲,都有人樂在其中,它們各自的體驗如果都用好玩這壹個詞來概括,那自然會限制遊戲設計師們的思考,讓人難以發掘到更深層的體驗。
而與此同時,通過遊戲創造新的情感體驗,更深的打動人,也壹直都是壹些設計師們的渴望。
1983年,剛剛成立壹年的遊戲公司EA發布了壹份廣告: 遊戲能讓妳流淚嗎(Can A Computer Make You Cry)?
在今天,思考這種問題的人往往不是經營軟件公司的人,而是作家,電影人,畫家,音樂家,這些被認為是藝術家的人們。我們將要改變這種傳統。我們發現計算機可以不止是壹個數據處理器,它是壹種溝通的媒介,壹種交互工具,能夠把人們的思想和感受連接起來,比以往任何時候都連接的更加緊密。 遊戲的創新:思考遊戲設計的本質
遊戲行業中對情感設計的很多嘗試,往往是通過遊戲中的故事來創造情感,設計壹個富有情感的故事,讓玩家在玩的過程中被故事感動。然而這既不是真正的遊戲情感創新,也不是好的遊戲敘事創新。如果要通過故事創作最深的情感,那應該思考的是遊戲性、交互性,如何使得這個故事更打動人了,否則為什麽不把這個故事寫成書,拍成電影呢?
在壹本名為《Creating Emotion in Games》的書中,作者花了大量的章節講如何利用敘事設計來創造情感。可見,劇情,在多數玩家甚至設計師的心中,已經成為壹個遊戲最打動人的部分。然而這不是真正的遊戲情感創新。
真正的遊戲情感創新,首先從不同的角度來思考遊戲,思考遊戲的本質。 用目前遊戲的類型劃分來看,遊戲似乎已經高度發展,有各種不同的細分領域,如角色扮演,第壹人稱射擊,即時戰略遊戲,體育遊戲,等等。
遊戲的創新:思考遊戲設計的本質
陳星漢和教授Tracy Fullerton關於Cloud的論文中的遊戲類型圖 然而,如果換壹種方式,用這些遊戲帶來的情感體驗來劃分,就會發現絕大多數類型都聚集於區區幾種情感類型上,如早期街機遊戲和國內成長型遊戲的成就感,和近年大部分主機遊戲帶來的力量感(empowerment)等。
用情感劃分遊戲類型
從街機時代開始,《俄羅斯方塊》等遊戲讓玩家可以在壹項技能上越來越精通,並獲得成就感,這是壹種在電影中很難獲得的強烈的情感體驗,因此在早期遊戲中被探索很多。
在過去20年裏,遊戲變得越來越大,尤其是主機遊戲,以青少年和年輕男性玩家為主流受眾。針對這些群體的遊戲,很多都是關於力量感的。這個群體的玩家需要什麽?在學校他們被要求不能做這不能做那。在家,他們不能開車不能喝酒,什麽都不能。學校有很多對自由的限制,所以,自由的感覺,是非常吸引這個群體玩家的。但是隨著壹個人長大,有了自由,有了工作,有了錢,可以去任何他想去的地方,他就發現這種自由感覺的遊戲不那麽吸引他了,就可能越來越少玩這些遊戲。
而大量人們渴望的,在電影中能夠得到滿足的情感體驗卻極少在遊戲中被發掘出來。
當妳看著今天遊戲的類型圖,妳很難猜測未來的創新會是什麽樣的類型。然而,當妳看著今天的遊戲情感圖,妳會很容易發現有那麽多未開拓的領域值得探索。帶著這樣的思考,陳星漢等人在十年前做出了Cloud,並進而做出了Flower, Journey這樣壹部部帶來全新情感的遊戲。
結語
喬布斯不聽用戶反饋,因為消費者自己根本不知道自己想要什麽,他們只會想要更快的馬。如果妳去調查所謂硬核玩家,問他們想玩什麽樣的遊戲,他們會說,我想要更爽快的戰鬥,更動人的劇情,更深度的策略,以及更大的槍,更快的車,更多的爆炸。
人們爭論遊戲是不是壹種藝術。
著名影評人Pauline Kael在1955年發表的《電影,絕望的藝術(Movies, the Desperate art)》壹文中呼喚電影創新,批評好萊塢模式:其他的藝術在他們的發展過程中,展示出了壹種內在的邏輯,持續的解決其面臨的美學挑戰。而電影壹直只是在遵循市場的邏輯。當壹個周期走到盡頭,壹種新的類型中的新的角色性格(往往是壹些淺顯的人類體驗和壹種新的性興奮)就開啟了壹個新的周期。
想要讓遊戲成為壹種藝術,作為設計師,我們同樣需要看到這種媒介更內在的邏輯,思考其本質,探索其藝術邏輯,如同畫家們思考壹張畫布上到底能表達出怎樣的設計和思考,從而真正發揮遊戲的潛力,做出屬於遊戲的創新。
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